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 [GvG] GvG : les principes de bases : la catapulte et le vole

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arkhos
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arkhos


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MessageSujet: [GvG] GvG : les principes de bases : la catapulte et le vole   [GvG] GvG : les principes de bases : la catapulte et le vole Icon_minitimeMer 6 Déc - 16:52

Dans cette série d'article, nous allons voir différents principes de bases du GvG pour fournir à tout ceux qui voudraient débuter le GvG à en apprendre les principes de base. Ici nous étudierons deux éléments spécifique à un certain nombre de hall : la catapulte et le voleur.

I La catapulte

Quand elles existent les catapultes sont au nombre de deux et sont installée devant l'entrée principale de chacune des deux bases. Etre touché par un tir de catapulte vous tuera d'un coup sauf si vous êtes sous l'effet d'un esprit protecteur, d'un refuge ou de tout autre effet limitant les dégâts reçus à un certain pourcentage de votre vie.

En début de partie les catapultes ne sont pas utilisables, toutefois un nécessaire de réparation est posé à proximité de la catapulte. Sur les halls avec catapulte, le flaggeur doit, pendant que le reste de son équipe amène le premier drapeau à la hampe, prendre le nécessaire de réparation situé près de sa base et le ramener à l'intérieur de celle-ci, si possible, aussi loin que possible de l'entrée (loin derrière le seigneur par exemple), bien sur si vous le pouvez, n'hésitez pas à prendre le nécessaire de réparation de l'équipe adverse.

Si vous prenez l'ascendant sur l'équipe adverse au point de les forcer à reculer dans leur base il peut être judicieux de réparer leur catapulte. De plus, il est conseillé, quand vous approchez de la VOD, de tenter de charger la catapulte adverse tout en surveillant vos adversaires pour ne pas qu'il charge la votre (en passant par le chemin arrière du hall par exemple).

A quoi sert la catapulte ? D'abord si vous avez repoussé votre adversaire dans sa base, n'hésitez pas à le bombardez (bien sur quand vous serez dans la base adverse, faites attention aux joueur vicieux qui se servirait de leur catapulte pour vous tuer). Ensuite, vous pouvez vous en servir pour tuer le flaggeur quand celui si ramène un drapeau. Enfin, l'usage principal de la catapulte est au moment de la VOD. Quand tout les pnj sortent du hall pour aller à la hampe, bombardez les avec la catapulte pour en tuer autant que possible. Faites de même quand le seigneur sortira.

II Le voleur

Le voleur est un élément présent dans tous les halls disposant de portes. Son rôle est comme vous vous en doutez d'ouvrir ces portes. Dès qu'il arrive à proximité d'une porte, il utilise sa compétence "requérir la ressource" pour l'ouvrir. Si vous le laissez près de la porte, il utilisera sa compétence en boucle.

Pour prendre le voleur avec vous parlez lui, si un joueur de votre équipe l'as déjà pris, le voleur vous le dira. Pour le laissez sur place, reparlez lui. La barre de vie du voleur apparaît dans la catégorie "allié" en dessous de celle de votre équipe. Vous devez bien la surveiller car, si le voleur ressuscite à intervalle régulier comme un joueur (c'est-à-dire à 2 min, 4 min, 6 min et ainsi de suite), il ne ressuscitera plus lui aussi si son malus atteint – 60 %.

Si vous devez utiliser une tactique de split, le voleur devra accompagner votre équipe d'attaque. A l'opposé, si vous êtes confronté à un split, tuer le voleur empêchera le split de bien fonctionner. Enfin, si votre voleur meurt, ce sera le plupart du temps au flaggeur de le ramener à votre groupe.
Voila, catapulte et voleur sont deux éléments important dans de nombreux halls, faites en bon usage.
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